jueves, 29 de enero de 2009

Carita Feliz

Direccionamento

Dentro del movimineto o tween podemos hacer que nuestro objeto gire a la derecha o a la izquierda CW (derecha) y CCW (izquierda).

Guia de movimiento
Es una guia representada por una linea que puede seguir algun objeto animado debemos considerar los siguientes aspectos:
1. nuestro objeto debe ser un simbolo
2. el centro del objeto debe estar exactamente en la guia de movimiento o motion guide

lunes, 26 de enero de 2009

jueves, 22 de enero de 2009

Animacion

Se reproducen a un velocidad tal que dan la sensacion del movimiento.
Cada cuadro recoge el contenido del escenario en un instante especifico por defaul la velocidad de reproduccion sera de 12 ftogramas por segundo.

Cuadros y Cuadros clave
Aquellos cuadros que definen cambios en la animacion se llaman cuadros clave o keyframe existen animaciones en las que cuadro tras cuadro todo cambia en este caso todo los cuadros son Keyframe existen dos tipos de animaciones en flash.
1. interpoladas o tweeners: en estas indicamos los untos iniciales y finales mas los cuadros clave y flash se encarga de ajustar los objetos en cada cuadro.
2. cuadro por cuadro o frame by frame: el usuario crea todos los cuadros, cada cuadro es un key frame.

Texto
Existen tres tipos de texto que se puyeden introducir en flash:
1. texto estatico: el texto aparecera tal cual en la pelicula, Se pueden transformar en objetos pectoriales y se pueden separar.
2. textos dinamicos: sirven para mostrar informacion wue se actualiza en forma dinamica, por ejemplo precios de articulos, cotizaciones de bolsa de valores etc.
3. texto de entrada:permite recoger datos que el usuario introduce a la pelicula tales como nombre telefono o domicilio. En este texto se puede asignar un numero maximo de caracteres.

Cambiar formato de los textos
1. separar caracteres: se ocupan con los textos estaticosy se utiliza la opcion break apart
2. convertir a bectores: seleccionamos el texto y damos dos clicks en brealk apart
3. distribuir en capas: seleccionamos el texto, lo separamos y damos click en la opcion modify distibute to layer.

Simbolo

Los simbolos permiten simplificar la creacion de animaciones y reducen consideradamente el espacio que ocupara el archivo correspondiente.
Cuando en una animacion vamos a utilizar una elemento varias veces conviene convertirlo en simbolo en este caso las sucesivas utilizaciones del simbolo seran instancias, esto es referencias del simbolo pero no el simbolo repetido.
Para crear un simbolo debemos selleccionar el objeto y dar click en el menu insert convert to symbol.
Para insertar varias veces la imagen y modificarla, elegimos la opcion library del menu Window. Tambien pueden crearse nuevos simbolos desde el menu insert new symbol.
Para editar un simbolo, se da doble click sobre el elemento y para salir del area de edicion damos click en el nombre de la escena

lunes, 19 de enero de 2009

viernes, 16 de enero de 2009

Herramientas de seleccion

La forma de seleccionar una figura o texto de tipo pectorial es la siguiente:
1. Un click para seleccionar relleno o lineas del contorno
2.doble click para seleccionar el objeto completo
3.shift mas doble click para seleccionar otro objeto completo.
4. Dibujar un cuadro alrededor.
Con el lazo se pueden rodear figuras y con la opcion poligono se pueden seleccionar tramos poligonale.
Images bitmap.- se pueden importar bmp, pict, jpeg, gif y png.
Para importar una imagen seleccionamos la opcion import dentro del menu file. La imagen quedara rodeada por un color gris.
Las imagenes bitmap importadas no pueden ser editadas, a menos que se conviertan a imagenes de tipo bectorial.
Para convertir un bitmap a bectores debemos seguir estos paso:
1. Seleccionar la imagen
2. Dar clic en el menu Modify
3. Dar clic en la opcion Break Apart (dos veces)

jueves, 15 de enero de 2009

viernes, 9 de enero de 2009

Barra de herramientas


Estas flechas sirven para:
la flecha negra sirve para mover la figura completa excepto que si solo das un clic lo unico que se mueve es su relleno pero al dar doble clic se mueve la figura completa.
La flecha blanca sirve para seleccionar unicamente el contorno de la figura y para poder modificar su forma.


La linea sirve para poder cortar la imagen.
El lazo tiene dos opciones la varita magica y el lazo normal; la varita sirve para poder cortar en forma de circulo mientras que el lazo normal solo es en linea recta.


La punta sirve para seleccionar punto por punto lo que quieras cortar.
La letra A sirve para poner texro.


El circulo sirve para poner un circulo.
El cuadrado sirve para hacer un cuadrado.


El lapiz sirve para dibujar.
La brocha sirve para pintar.


El cuadro sirve para seleccionar la figura y poder rotarla y deformarla.


El tintero sirve para rellernar los contornos y el bote es para toda la figura.


El gotero es para darle color al escenario.
La goma tiene diferentes opciones:
borrar normal
erase fills
borrar el relleno
erase selct fills
borrar lineas


La mano es para seleccionar el escenario.
La lupa es el zoom:
menos-
mas+

jueves, 8 de enero de 2009

Interacción con la web

JavaScript: crea pequeñas adiciones a las paginas web. No crea paginas las complementa.
DHTML: es en realidad una combinacion entre HTML y JavaScript que permite crear pequeñas animaciones, interactividad y paginas.
El problema es que tarda mucho en cargar y algunos navegadores presentan problemas de compatibilidad.
Livemotion: permite crear interactividad y paginas dinamicas, el problema es que tiene pocos usuarios.
Flash: es un programa creado originalmente para desarrollar animaciones para internet. Hoy en dia es muy utilizado para crear sitios completos por su perfecta conjuncion con Dreamweaver, Fireworks y demas aplicaciones. Requiere de player o lo Plug-in para el navegador.

Interfaz de Flash

esta herramienta se llama tools


esta herramienta se llama color mixer


esta herramienta se llama properties


esta herramienta se llama timeline


esta herramienta se llama escenario

Linea de tiempo.-lugar donde se organiza el contenido de la pelicula usando layers y frames. Con los layers se crean los espacios para ls objetos con los cuales el usuario interactua y con los frames se especifican el momento en que dichos elementos apareceran.

Escenario.-lugar en donde aparecen los elementos de la pelicula. Se pueden agregar elementos dibujados o importados de otro lugar. El color por dedfaul del escenario es blanco teniendo la opcion de modificarlo.

Area de trabajo.-zona gris alrededor del escenario que se utiliza para trabajar con elementos que entran y salen del escenario.

Como surge Flash?
En un principio esta fue una tecnología más, con la necesidad de instalar un plug-in para poder visualizarse. Cualquier webmaster es reacio a incorporar a una página web contenidos para los que sea necesario utilizar plug-ins, pues es de suponer que no todos los tendrán y que se va a marginar a una serie de usuarios. Con el tiempo, flash se ha convertido en un estandar, viene en la instalación básica de los exploradores, se instala automáticamente si el navegador no lo tiene y muchas páginas lo utilizan. Como resultado tenemos que los webmasters o diseñadores del web lo vienen utilizando para crear todo tipo de efectos, incluso en la home page o diseñando toda la página con Flash.

Menciona tres caracteristicas importantes de Flash
Soporte para importar archivos PSD
exporta como código, movimientos y animaciones
Componentes livianos

Que es un frame y un Keyframe?
Un Keyframe es un marco en la línea de tiempo cuando algo nuevo aparece.
Todos los nuevos objetos necesitan un Keyframe.
Un Keyframe está representado por un sólido punto en la línea de tiempo

Se denomina frame en inglés, a un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.

Formato en que deben de estar las imagenes para poder manipularlas en Flash?
Deben estar en bitmaps, matriciales o pixmaps.

Define FpS
Frames Per Second (cuadros por segundo). En cine generalmente se utilizan 24 cuadros por segundo.