La Escena
El diseño de un pelicula se pude organizar en escenas, de manera que cada una de ellas comprenda una parte de la misma. Asi podemos elaborar una escena para la precentacion de la pelicula y otra distinta para el desarrollo de la misma.
La ventaja de esta organizaciòn es que cada escena tiene una linea del tiempo y la elaborcion de una escena no interviene con las demas.
Tras elaborar la primera escena podemos insertar otra eligiendo la opcion de menu incertar escena.
En la parte izquierda de la linea del tiempo aparecera ahora la escena N, donde N es el numero de la escena que vamos a crear. En la nueva escena podemos insertar las capas los objetos y las animaciones que deseamos.
Seleccinando insertar eliminar escena, borrara la escena que esta editando.
En la biblioteca o library van a aparecer todos ls objetos de la pelicula con independencia de la escena en que se encuentre.
Podremos pasar de la linea del tiempo de una escena a la de otra haciendo click sobre el boton editar escena. Que se encuentra a la derecha de la ventana de la linea del tiempo.
En el modo de edicion solo veremos una escena a la vez, pero cuando ejecutamos la pelicula se mostraran todas las escenas una tras otra.
lunes, 9 de marzo de 2009
viernes, 27 de febrero de 2009
Pasos de Mask
1. Insertar un fondo cualquiera despues insertar un texto o imagen
2. Insertar otra capa y en esa capa insertar un cuadro de otro color
3. Despues en ese cuadro insertar otro texto o imagen
4. Por ultimo insertar otra capa y en esa capa insertar una figura cualquiera despues agregar un tween motion
5. Dar control click en la tercer capa y dar click en la opcion Mask
2. Insertar otra capa y en esa capa insertar un cuadro de otro color
3. Despues en ese cuadro insertar otro texto o imagen
4. Por ultimo insertar otra capa y en esa capa insertar una figura cualquiera despues agregar un tween motion
5. Dar control click en la tercer capa y dar click en la opcion Mask
jueves, 26 de febrero de 2009
Mascaras
Una mascara en una animaciones un hueco que al desplazarse permite ver la imagen de lo que hay debajo en cada instante, resultara visible solo la parte de la imagen que coincide detras del hueco para hacer que el hueco de la mascara se mueva debemos crear una animacion por medio de un tween motion
viernes, 20 de febrero de 2009
Action Script
Es un potente lenguaje de programacion que nos permiten desallorrar secuencias de codigo complejas ( declaraciones ).
Action Script es facil de aprender, leer , implementar y depurar.
un lenguaje de Script trabaja con un codigo interpretado. Cada fragmento del programa es leido por un motor o interprete que ejecuta las acciones traduciendolas a un lenguaje propio de la plataforma hardwere.
El codigo Action Script insertado en un pelicula de Flash es independiente de la maquina y el sistema operativo sobre el que se vaya a ejecutar.
Tipos basicos de acciones
Por medio de Action Script se uede lograr una gran capacidad de interactividad en las aplicaciones Flash y no es preciso conocer dicho lenguaje.
Algunas de las acciones basicas de Action Script son:
1. Go to: se utiliza para ir a una determinada escena, frame o etiqueta.
2. Play: inicia o continua la ejecucion de una pelicula
3. Stop: detiene la ejecucion de una pelicula
4. Stop all sounds: detiene la ejecucion de sonidos programados.
5. Get URL: Nos lleva y carga el contenido de una determinada direccion, sea una pagina web o un documento concreto.
6. FS Command: interactua con la pagina web que contiene la pelicula Flash
7. Load Movie: carga una nueva pelicula en formato Flash
8. Unload Movie: descarga de memoria una pelicula anteriormente cargada
9. On Mouse Event: permite llevar el control de acciones del raton, por ejemplo hacer click sobre un boton o arrastrar y soltar un objeto
Ventana acciones
Par desplegar la entana de acciones sobre un frame o un simbolo debemos dar control click o click derecho sobre el frame correspondiente ya sea en la linea del tiempo o sobre el simbolo en el escenarioy en el menu emergente, seleccione la opcion acciones.
Action Script es facil de aprender, leer , implementar y depurar.
un lenguaje de Script trabaja con un codigo interpretado. Cada fragmento del programa es leido por un motor o interprete que ejecuta las acciones traduciendolas a un lenguaje propio de la plataforma hardwere.
El codigo Action Script insertado en un pelicula de Flash es independiente de la maquina y el sistema operativo sobre el que se vaya a ejecutar.
Tipos basicos de acciones
Por medio de Action Script se uede lograr una gran capacidad de interactividad en las aplicaciones Flash y no es preciso conocer dicho lenguaje.
Algunas de las acciones basicas de Action Script son:
1. Go to: se utiliza para ir a una determinada escena, frame o etiqueta.
2. Play: inicia o continua la ejecucion de una pelicula
3. Stop: detiene la ejecucion de una pelicula
4. Stop all sounds: detiene la ejecucion de sonidos programados.
5. Get URL: Nos lleva y carga el contenido de una determinada direccion, sea una pagina web o un documento concreto.
6. FS Command: interactua con la pagina web que contiene la pelicula Flash
7. Load Movie: carga una nueva pelicula en formato Flash
8. Unload Movie: descarga de memoria una pelicula anteriormente cargada
9. On Mouse Event: permite llevar el control de acciones del raton, por ejemplo hacer click sobre un boton o arrastrar y soltar un objeto
Ventana acciones
Par desplegar la entana de acciones sobre un frame o un simbolo debemos dar control click o click derecho sobre el frame correspondiente ya sea en la linea del tiempo o sobre el simbolo en el escenarioy en el menu emergente, seleccione la opcion acciones.
viernes, 6 de febrero de 2009
viernes, 30 de enero de 2009
jueves, 29 de enero de 2009
Direccionamento
Dentro del movimineto o tween podemos hacer que nuestro objeto gire a la derecha o a la izquierda CW (derecha) y CCW (izquierda).
Guia de movimiento
Es una guia representada por una linea que puede seguir algun objeto animado debemos considerar los siguientes aspectos:
1. nuestro objeto debe ser un simbolo
2. el centro del objeto debe estar exactamente en la guia de movimiento o motion guide
Guia de movimiento
Es una guia representada por una linea que puede seguir algun objeto animado debemos considerar los siguientes aspectos:
1. nuestro objeto debe ser un simbolo
2. el centro del objeto debe estar exactamente en la guia de movimiento o motion guide
lunes, 26 de enero de 2009
jueves, 22 de enero de 2009
Animacion
Se reproducen a un velocidad tal que dan la sensacion del movimiento.
Cada cuadro recoge el contenido del escenario en un instante especifico por defaul la velocidad de reproduccion sera de 12 ftogramas por segundo.
Cuadros y Cuadros clave
Aquellos cuadros que definen cambios en la animacion se llaman cuadros clave o keyframe existen animaciones en las que cuadro tras cuadro todo cambia en este caso todo los cuadros son Keyframe existen dos tipos de animaciones en flash.
1. interpoladas o tweeners: en estas indicamos los untos iniciales y finales mas los cuadros clave y flash se encarga de ajustar los objetos en cada cuadro.
2. cuadro por cuadro o frame by frame: el usuario crea todos los cuadros, cada cuadro es un key frame.
Texto
Existen tres tipos de texto que se puyeden introducir en flash:
1. texto estatico: el texto aparecera tal cual en la pelicula, Se pueden transformar en objetos pectoriales y se pueden separar.
2. textos dinamicos: sirven para mostrar informacion wue se actualiza en forma dinamica, por ejemplo precios de articulos, cotizaciones de bolsa de valores etc.
3. texto de entrada:permite recoger datos que el usuario introduce a la pelicula tales como nombre telefono o domicilio. En este texto se puede asignar un numero maximo de caracteres.
Cambiar formato de los textos
1. separar caracteres: se ocupan con los textos estaticosy se utiliza la opcion break apart
2. convertir a bectores: seleccionamos el texto y damos dos clicks en brealk apart
3. distribuir en capas: seleccionamos el texto, lo separamos y damos click en la opcion modify distibute to layer.
Cada cuadro recoge el contenido del escenario en un instante especifico por defaul la velocidad de reproduccion sera de 12 ftogramas por segundo.
Cuadros y Cuadros clave
Aquellos cuadros que definen cambios en la animacion se llaman cuadros clave o keyframe existen animaciones en las que cuadro tras cuadro todo cambia en este caso todo los cuadros son Keyframe existen dos tipos de animaciones en flash.
1. interpoladas o tweeners: en estas indicamos los untos iniciales y finales mas los cuadros clave y flash se encarga de ajustar los objetos en cada cuadro.
2. cuadro por cuadro o frame by frame: el usuario crea todos los cuadros, cada cuadro es un key frame.
Texto
Existen tres tipos de texto que se puyeden introducir en flash:
1. texto estatico: el texto aparecera tal cual en la pelicula, Se pueden transformar en objetos pectoriales y se pueden separar.
2. textos dinamicos: sirven para mostrar informacion wue se actualiza en forma dinamica, por ejemplo precios de articulos, cotizaciones de bolsa de valores etc.
3. texto de entrada:permite recoger datos que el usuario introduce a la pelicula tales como nombre telefono o domicilio. En este texto se puede asignar un numero maximo de caracteres.
Cambiar formato de los textos
1. separar caracteres: se ocupan con los textos estaticosy se utiliza la opcion break apart
2. convertir a bectores: seleccionamos el texto y damos dos clicks en brealk apart
3. distribuir en capas: seleccionamos el texto, lo separamos y damos click en la opcion modify distibute to layer.
Simbolo
Los simbolos permiten simplificar la creacion de animaciones y reducen consideradamente el espacio que ocupara el archivo correspondiente.
Cuando en una animacion vamos a utilizar una elemento varias veces conviene convertirlo en simbolo en este caso las sucesivas utilizaciones del simbolo seran instancias, esto es referencias del simbolo pero no el simbolo repetido.
Para crear un simbolo debemos selleccionar el objeto y dar click en el menu insert convert to symbol.
Para insertar varias veces la imagen y modificarla, elegimos la opcion library del menu Window. Tambien pueden crearse nuevos simbolos desde el menu insert new symbol.
Para editar un simbolo, se da doble click sobre el elemento y para salir del area de edicion damos click en el nombre de la escena
Cuando en una animacion vamos a utilizar una elemento varias veces conviene convertirlo en simbolo en este caso las sucesivas utilizaciones del simbolo seran instancias, esto es referencias del simbolo pero no el simbolo repetido.
Para crear un simbolo debemos selleccionar el objeto y dar click en el menu insert convert to symbol.
Para insertar varias veces la imagen y modificarla, elegimos la opcion library del menu Window. Tambien pueden crearse nuevos simbolos desde el menu insert new symbol.
Para editar un simbolo, se da doble click sobre el elemento y para salir del area de edicion damos click en el nombre de la escena
lunes, 19 de enero de 2009
viernes, 16 de enero de 2009
Herramientas de seleccion
La forma de seleccionar una figura o texto de tipo pectorial es la siguiente:
1. Un click para seleccionar relleno o lineas del contorno
2.doble click para seleccionar el objeto completo
3.shift mas doble click para seleccionar otro objeto completo.
4. Dibujar un cuadro alrededor.
Con el lazo se pueden rodear figuras y con la opcion poligono se pueden seleccionar tramos poligonale.
Images bitmap.- se pueden importar bmp, pict, jpeg, gif y png.
Para importar una imagen seleccionamos la opcion import dentro del menu file. La imagen quedara rodeada por un color gris.
Las imagenes bitmap importadas no pueden ser editadas, a menos que se conviertan a imagenes de tipo bectorial.
Para convertir un bitmap a bectores debemos seguir estos paso:
1. Seleccionar la imagen
2. Dar clic en el menu Modify
3. Dar clic en la opcion Break Apart (dos veces)
1. Un click para seleccionar relleno o lineas del contorno
2.doble click para seleccionar el objeto completo
3.shift mas doble click para seleccionar otro objeto completo.
4. Dibujar un cuadro alrededor.
Con el lazo se pueden rodear figuras y con la opcion poligono se pueden seleccionar tramos poligonale.
Images bitmap.- se pueden importar bmp, pict, jpeg, gif y png.
Para importar una imagen seleccionamos la opcion import dentro del menu file. La imagen quedara rodeada por un color gris.
Las imagenes bitmap importadas no pueden ser editadas, a menos que se conviertan a imagenes de tipo bectorial.
Para convertir un bitmap a bectores debemos seguir estos paso:
1. Seleccionar la imagen
2. Dar clic en el menu Modify
3. Dar clic en la opcion Break Apart (dos veces)
jueves, 15 de enero de 2009
viernes, 9 de enero de 2009
Barra de herramientas

Estas flechas sirven para:
la flecha negra sirve para mover la figura completa excepto que si solo das un clic lo unico que se mueve es su relleno pero al dar doble clic se mueve la figura completa.
La flecha blanca sirve para seleccionar unicamente el contorno de la figura y para poder modificar su forma.

La linea sirve para poder cortar la imagen.
El lazo tiene dos opciones la varita magica y el lazo normal; la varita sirve para poder cortar en forma de circulo mientras que el lazo normal solo es en linea recta.

La punta sirve para seleccionar punto por punto lo que quieras cortar.
La letra A sirve para poner texro.

El circulo sirve para poner un circulo.
El cuadrado sirve para hacer un cuadrado.

El lapiz sirve para dibujar.
La brocha sirve para pintar.

El cuadro sirve para seleccionar la figura y poder rotarla y deformarla.

El tintero sirve para rellernar los contornos y el bote es para toda la figura.

El gotero es para darle color al escenario.
La goma tiene diferentes opciones:
borrar normal
erase fills
borrar el relleno
erase selct fills
borrar lineas

La mano es para seleccionar el escenario.
La lupa es el zoom:
menos-
mas+
jueves, 8 de enero de 2009
Interacción con la web
JavaScript: crea pequeñas adiciones a las paginas web. No crea paginas las complementa.
DHTML: es en realidad una combinacion entre HTML y JavaScript que permite crear pequeñas animaciones, interactividad y paginas.
El problema es que tarda mucho en cargar y algunos navegadores presentan problemas de compatibilidad.
Livemotion: permite crear interactividad y paginas dinamicas, el problema es que tiene pocos usuarios.
Flash: es un programa creado originalmente para desarrollar animaciones para internet. Hoy en dia es muy utilizado para crear sitios completos por su perfecta conjuncion con Dreamweaver, Fireworks y demas aplicaciones. Requiere de player o lo Plug-in para el navegador.
Interfaz de Flash

esta herramienta se llama tools

esta herramienta se llama color mixer

esta herramienta se llama properties

esta herramienta se llama timeline

esta herramienta se llama escenario
Linea de tiempo.-lugar donde se organiza el contenido de la pelicula usando layers y frames. Con los layers se crean los espacios para ls objetos con los cuales el usuario interactua y con los frames se especifican el momento en que dichos elementos apareceran.
Escenario.-lugar en donde aparecen los elementos de la pelicula. Se pueden agregar elementos dibujados o importados de otro lugar. El color por dedfaul del escenario es blanco teniendo la opcion de modificarlo.
Area de trabajo.-zona gris alrededor del escenario que se utiliza para trabajar con elementos que entran y salen del escenario.
Como surge Flash?
En un principio esta fue una tecnología más, con la necesidad de instalar un plug-in para poder visualizarse. Cualquier webmaster es reacio a incorporar a una página web contenidos para los que sea necesario utilizar plug-ins, pues es de suponer que no todos los tendrán y que se va a marginar a una serie de usuarios. Con el tiempo, flash se ha convertido en un estandar, viene en la instalación básica de los exploradores, se instala automáticamente si el navegador no lo tiene y muchas páginas lo utilizan. Como resultado tenemos que los webmasters o diseñadores del web lo vienen utilizando para crear todo tipo de efectos, incluso en la home page o diseñando toda la página con Flash.
Menciona tres caracteristicas importantes de Flash
Soporte para importar archivos PSD
exporta como código, movimientos y animaciones
Componentes livianos
Que es un frame y un Keyframe?
Un Keyframe es un marco en la línea de tiempo cuando algo nuevo aparece.
Todos los nuevos objetos necesitan un Keyframe.
Un Keyframe está representado por un sólido punto en la línea de tiempo
Se denomina frame en inglés, a un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.
Formato en que deben de estar las imagenes para poder manipularlas en Flash?
Deben estar en bitmaps, matriciales o pixmaps.
Define FpS
Frames Per Second (cuadros por segundo). En cine generalmente se utilizan 24 cuadros por segundo.
DHTML: es en realidad una combinacion entre HTML y JavaScript que permite crear pequeñas animaciones, interactividad y paginas.
El problema es que tarda mucho en cargar y algunos navegadores presentan problemas de compatibilidad.
Livemotion: permite crear interactividad y paginas dinamicas, el problema es que tiene pocos usuarios.
Flash: es un programa creado originalmente para desarrollar animaciones para internet. Hoy en dia es muy utilizado para crear sitios completos por su perfecta conjuncion con Dreamweaver, Fireworks y demas aplicaciones. Requiere de player o lo Plug-in para el navegador.
Interfaz de Flash

esta herramienta se llama tools

esta herramienta se llama color mixer

esta herramienta se llama properties

esta herramienta se llama timeline

esta herramienta se llama escenario
Linea de tiempo.-lugar donde se organiza el contenido de la pelicula usando layers y frames. Con los layers se crean los espacios para ls objetos con los cuales el usuario interactua y con los frames se especifican el momento en que dichos elementos apareceran.
Escenario.-lugar en donde aparecen los elementos de la pelicula. Se pueden agregar elementos dibujados o importados de otro lugar. El color por dedfaul del escenario es blanco teniendo la opcion de modificarlo.
Area de trabajo.-zona gris alrededor del escenario que se utiliza para trabajar con elementos que entran y salen del escenario.
Como surge Flash?
En un principio esta fue una tecnología más, con la necesidad de instalar un plug-in para poder visualizarse. Cualquier webmaster es reacio a incorporar a una página web contenidos para los que sea necesario utilizar plug-ins, pues es de suponer que no todos los tendrán y que se va a marginar a una serie de usuarios. Con el tiempo, flash se ha convertido en un estandar, viene en la instalación básica de los exploradores, se instala automáticamente si el navegador no lo tiene y muchas páginas lo utilizan. Como resultado tenemos que los webmasters o diseñadores del web lo vienen utilizando para crear todo tipo de efectos, incluso en la home page o diseñando toda la página con Flash.
Menciona tres caracteristicas importantes de Flash
Soporte para importar archivos PSD
exporta como código, movimientos y animaciones
Componentes livianos
Que es un frame y un Keyframe?
Un Keyframe es un marco en la línea de tiempo cuando algo nuevo aparece.
Todos los nuevos objetos necesitan un Keyframe.
Un Keyframe está representado por un sólido punto en la línea de tiempo
Se denomina frame en inglés, a un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.
Formato en que deben de estar las imagenes para poder manipularlas en Flash?
Deben estar en bitmaps, matriciales o pixmaps.
Define FpS
Frames Per Second (cuadros por segundo). En cine generalmente se utilizan 24 cuadros por segundo.
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